فصل ۱. مفهوم و ماهیت واقعیت مجازی و افزوده
-
تعریف واقعیت مجازی (Virtual Reality) و واقعیت افزوده (Augmented Reality)
-
درک تفاوتهای بنیادی میان دنیای واقعی، مجازی و ترکیبی
-
مفهوم غوطهوری (Immersion) و تعامل (Interaction) در فناوریهای نوین
-
سطحهای مختلف واقعیت دیجیتال: از واقعیت افزوده تا واقعیت ترکیبی (Mixed Reality)
-
مقایسه تجربه کاربر در VR، AR و MR
فصل ۲. تاریخچه و سیر تکاملی فناوریهای VR و AR
-
ریشههای اولیه واقعیت مجازی در شبیهسازهای پرواز دهه ۱۹۵۰
-
معرفی دستگاههای پیشگام مانند Sensorama و HMDهای اولیه
-
رشد فناوریهای کامپیوتری و گرافیکی در دهههای ۸۰ و ۹۰ میلادی
-
نقش صنعت بازی و سرگرمی در گسترش VR در قرن ۲۱
-
توسعه واقعیت افزوده در تلفنهای هوشمند و دستگاههای پوشیدنی
-
شرکتها و پروژههای شاخص: Oculus، HTC، Google Glass، Microsoft HoloLens، Meta Quest
فصل ۳. اصول علمی و فنی درک واقعیت مجازی و افزوده
-
مفهوم شبیهسازی واقعیت و بازآفرینی حواس انسانی (دیداری، شنیداری، حرکتی)
-
درک عمیق و ادراک فضایی در محیطهای سهبعدی
-
نحوه فریب مغز برای تجربه حس حضور (Sense of Presence)
-
ارتباط میان علوم شناختی، روانشناسی ادراک و فناوریهای VR/AR
-
فاکتورهای کلیدی تجربه کاربری: واقعگرایی، تعاملی بودن، تاخیر، وضوح تصویر
فصل ۴. اجزای اصلی سیستمهای VR و AR
-
اجزای سختافزاری: هدستها، نمایشگرها، دوربینها، سنسورهای حرکتی و موقعیتی
-
اجزای نرمافزاری: موتورهای گرافیکی، پردازندهها، الگوریتمهای ردیابی و شناسایی
-
نحوه تعامل کاربر با دنیای مجازی از طریق کنترلرها، دست، صدا و حرکات بدن
-
تفاوت معماری سیستمهای VR (شبیهسازی کامل) و AR (افزودن لایه مجازی بر واقعیت)
-
معرفی انواع سیستمها: Head-Mounted، Projection-Based، Mobile-Based
فصل ص۵. مقایسه فناوری واقعیت مجازی و افزوده
-
تفاوت از نظر سختافزار (هدست، نمایشگر، سنسور)
-
تفاوت در نرمافزار و نحوه پردازش محیط
-
میزان غوطهوری و حضور در محیط دیجیتال
-
تفاوت در تعامل کاربر و سطح یکپارچگی با دنیای واقعی
-
نقاط قوت و ضعف هر فناوری در کاربردهای مختلف
فصل ۶. کاربردهای روزمره واقعیت مجازی و افزوده
-
آموزش و یادگیری تعاملی در محیطهای مجازی (مدارس، دانشگاهها، مراکز فنی)
-
شبیهسازیهای صنعتی و نظامی برای آموزش بدون خطر
-
پزشکی و درمان: جراحی مجازی، توانبخشی، درمان فوبیا و PTSD
-
معماری و طراحی صنعتی: تجسم سهبعدی مدلها و فضاها
-
گردشگری مجازی و بازدید از مکانهای تاریخی
-
بازاریابی و تبلیغات هوشمند با AR در تلفنهای همراه
-
سرگرمی، بازی و سینمای غوطهور
فصل ۷. نقش واقعیت مجازی و افزوده در دگرگونی تجربه کاربر
-
از تعامل دوبعدی به تجربههای سهبعدی پویا
-
ترکیب دنیای فیزیکی و دیجیتال در تعاملات روزمره
-
ایجاد احساس حضور و همزمانی در فضاهای اشتراکی مجازی
-
تأثیر این فناوریها بر سبک زندگی، ارتباطات و آموزش
-
مفهوم «دنیای دوم» و گسترش آن در متاورس (Metaverse)
فصل ۸. ساختار فنی و فرآیند تجربه در VR/AR
-
مراحل ایجاد تجربه مجازی: طراحی، مدلسازی، تعامل و ارائه
-
نحوه رندر محیط سهبعدی و نمایش همزمان برای هر چشم
-
اصول ردیابی موقعیت و تشخیص محیط در AR
-
نقش هوش مصنوعی در بهبود تشخیص اشیاء و حرکات
-
مدیریت دادههای واقعی و مجازی برای ایجاد یک تجربه یکپارچه
فصل ۹. جنبههای انسانی و روانشناختی واقعیت مجازی
-
تأثیر واقعیت مجازی بر حواس پنجگانه و ادراک فضا
-
واکنشهای فیزیولوژیک و روانی به محیطهای مجازی
-
پدیدههای ذهنی مانند حضور مجازی و تغییر در حس زمان
-
محدودیتهای شناختی انسان در مواجهه با دنیای مجازی
-
نکات ایمنی و بهداشتی در استفاده طولانیمدت از هدستها
فصل ۱۰. آینده واقعیت مجازی و افزوده از دیدگاه مقدمهای
-
نقش VR و AR در شکلگیری جهان دیجیتال آینده (Metaverse)
-
ترکیب فناوریهای جدید مانند AI، 5G و Cloud Rendering
-
گسترش کاربردها از صنایع بزرگ تا زندگی روزمره
-
چالشهای فعلی: هزینه، دسترسی، محتوای کیفی و استانداردسازی
-
جهتگیری جهانی در توسعه پلتفرمها و اکوسیستمهای VR/AR
فصل ۱. مقدمهای بر فناوریهای زیربنایی VR و AR
-
نقش فناوری در ایجاد تجربههای واقعیت مجازی و افزوده
-
مقایسه فناوریهای مورد استفاده در VR و AR از منظر سختافزار و نرمافزار
-
نحوه تعامل اجزاء مختلف سیستم برای ایجاد تجربه غوطهور
-
ارتباط بین پردازش گرافیکی، ردیابی حرکات و نمایش تصویری
فصل ۲. تجهیزات و ابزارهای مورد نیاز برای VR و AR
-
معرفی انواع هدستها (Head-Mounted Displays – HMDs) و ساختار عملکردی آنها
-
کنترلرها و ورودیهای کاربر: کنترلرهای دستی، حسگرهای حرکتی و ژستهای دست
-
سنسورهای موقعیت و حرکت: ژیروسکوپ، شتابسنج، سنسور عمق، GPS و دوربینهای SLAM
-
سیستمهای صوتی سهبعدی (3D Audio) و نقش آن در حس حضور
-
نمایشگرها و انواع تکنولوژیهای تصویری (OLED، LCD، MicroLED)
-
لوازم جانبی و افزونههای تخصصی: دستکشهای لمسی، تردمیلهای حرکتی، ردیابهای چشم
فصل ۳. اجزاء سختافزاری در سیستمهای VR و AR
-
واحد پردازش مرکزی (CPU) و نقش آن در هماهنگی دادهها
-
واحد پردازش گرافیکی (GPU) و تأثیر آن بر کیفیت و سرعت رندر تصاویر
-
سیستمهای حسگر (Sensors) و نحوه انتقال دادههای محیط به نرمافزار
-
دستگاههای خروجی (Output Devices): نمایشگر، صدا، بازخورد لمسی
-
سیستمهای ارتباطی و انتقال داده (Bluetooth، Wi-Fi، USB-C)
-
نحوه کارکرد هدستهای مستقل (Standalone) در مقابل هدستهای وابسته به کامپیوتر
فصل ۴. اصول شبیهسازی دنیای سهبعدی
-
مفهوم دنیای مجازی و مدلسازی سهبعدی در VR و AR
-
مراحل ساخت دنیای مجازی: طراحی، مدلسازی، بافتدهی، نورپردازی و رندر
-
نحوه ایجاد عمق و میدان دید در محیطهای سهبعدی
-
اصول رندر آنی (Real-Time Rendering) و بهینهسازی آن
-
معرفی موتورهای گرافیکی و نقش آنها در شبیهسازی واقعیت
-
استفاده از فیزیک واقعگرایانه برای ایجاد حرکت و تعامل طبیعی
فصل ۵. ردیابی حرکت و موقعیت (Tracking Systems)
-
معرفی مفاهیم Tracking در VR و AR و انواع آن
-
ردیابی درونی (Inside-Out Tracking) در مقابل ردیابی بیرونی (Outside-In Tracking)
-
ردیابی موقعیت سر (Head Tracking) و بدن (Body Tracking)
-
ردیابی چشم (Eye Tracking) و کاربرد آن در بهینهسازی نمایش و تعامل
-
ردیابی دست و انگشتان (Hand Tracking) و فناوریهای تشخیص ژستها
-
نقش دوربینها و حسگرهای عمق در شناسایی محیط و تعامل با اشیاء واقعی
-
مشکلات و محدودیتهای Tracking و روشهای اصلاح خطا
فصل ۶. سیستمهای موقعیتیابی و حسگرهای محیطی
-
معرفی فناوریهای موقعیتیابی: GPS، SLAM، LiDAR و IMU
-
نحوه ادغام دادههای سنسور برای ایجاد درک فضایی دقیق
-
اصول Simultaneous Localization and Mapping (SLAM) در AR
-
تفاوت بین ردیابی مطلق و نسبی در سیستمهای AR
-
نقش هوش مصنوعی در تحلیل دادههای حسگر و بهبود دقت حرکتی
فصل ۷. نمایش و بازخورد در واقعیت مجازی و افزوده
-
فناوریهای نمایش تصویر: Stereo Display، Depth Perception و Field of View
-
تکنیکهای نمایش چندلایه در AR برای ترکیب اشیاء واقعی و مجازی
-
بازخوردهای چندحسی (Multisensory Feedback): بصری، شنیداری و لمسی
-
فناوری بازخورد لمسی (Haptic Feedback) و شبیهسازی تماس
-
استفاده از صوت فضایی (Spatial Sound) برای افزایش حس حضور
-
بهبود وضوح و نرخ تازهسازی تصویر برای جلوگیری از خستگی و تأخیر
فصل ۸. اصول تعامل در محیطهای VR و AR
-
مفهوم تعامل کاربر با دنیای مجازی (User Interaction)
-
تعاملات فیزیکی، حرکتی و صوتی در سیستمهای واقعیت مجازی
-
طراحی ورودیهای طبیعی (Natural User Interfaces – NUI)
-
ترکیب بین ژست، صدا و نگاه به عنوان روشهای کنترل
-
چالشهای تشخیص حرکات دقیق و پاسخ سریع در محیطهای غوطهور
فصل ۹. ادغام سختافزار و نرمافزار در سیستمهای واقعیت مجازی و افزوده
-
ارتباط بین اجزای فیزیکی (Hardware Layer) و موتورهای نرمافزاری (Software Layer)
-
پردازش دادههای حسگر در زمان واقعی (Real-Time Sensor Processing)
-
نقش میانافزارها (Middleware) در هماهنگی میان سختافزار و نرمافزار
-
بهینهسازی عملکرد و کاهش تأخیر (Latency) در سیستمهای تعاملی
-
مدیریت منابع سختافزاری برای اجرای روان و طبیعی محیطها
فصل ۱۰. آینده فناوریهای پایهای در VR و AR
-
روندهای نوین در توسعه حسگرها و تجهیزات هوشمند
-
استفاده از فناوریهای ابری (Cloud XR) برای پردازش سنگین و سبکسازی دستگاهها
-
ورود تراشههای تخصصی (XR Chips) برای بهبود کارایی سیستمهای واقعیت مجازی
-
نقش هوش مصنوعی و یادگیری ماشین در درک محیط و تعاملات طبیعی
-
توسعه نمایشگرهای سبکتر، با وضوح بالاتر و مصرف انرژی کمتر
-
پیشبینی تحولات در ردیابی بدن کامل (Full Body Tracking) و ادغام با متاورس
فصل 1. مقدمهای بر طراحی تجربه در محیطهای واقعیت مجازی و افزوده
-
مفهوم طراحی تجربه (Experience Design) در فضای سهبعدی
-
تفاوت طراحی دوبعدی سنتی با طراحی غوطهور (Immersive Design)
-
نقش تعامل و حس حضور در تجربه کاربر
-
اهمیت ترکیب هنر، فناوری و روانشناسی ادراک در طراحی VR/AR
فصل ۲. اصول طراحی تجربه کاربری (UX) در VR و AR
-
تعریف تجربه کاربری در دنیای مجازی و افزوده
-
نیازهای فیزیولوژیکی و روانی کاربر در محیطهای غوطهور
-
طراحی جریان تجربه (Experience Flow) برای ایجاد تعامل طبیعی
-
شناخت رفتار کاربر در فضاهای سهبعدی
-
اصول راحتی (Comfort) و ایمنی کاربر در محیطهای VR/AR
-
ایجاد تعادل میان واقعگرایی و سادگی طراحی
فصل ۳. طراحی رابطهای کاربری (UI) در واقعیت مجازی و افزوده
-
مفهوم رابط کاربری فضایی (Spatial Interface)
-
طراحی عناصر شناور و سهبعدی بهجای منوهای دوبعدی
-
جایگذاری مؤلفههای تعاملی در میدان دید کاربر (Field of View)
-
طراحی کنترلهای حرکتی، صوتی و چشمی برای تعامل با محیط
-
اصول طراحی برای رابطهای AR روی موبایل و هدستها
-
چالشهای وضوح، اندازه و موقعیت اجزاء رابط در محیط سهبعدی
فصل ۴. تعاملات کاربر در محیطهای VR و AR
-
انواع تعاملات در محیطهای مجازی: فیزیکی، دیداری، صوتی و لمسی
-
نقش بازخورد (Feedback) در طراحی تعامل مؤثر
-
طراحی تعاملات طبیعی (Natural Interactions) مانند گرفتن، اشاره کردن و چرخش
-
ایجاد حس حضور (Presence) از طریق پاسخهای بلادرنگ سیستم
-
مدیریت ورودیهای چندگانه (Gesture, Voice, Gaze Tracking)
-
طراحی تعاملات اجتماعی و چندکاربره در محیطهای واقعیت مجازی
فصل ۵. طراحی فضاها و محیطهای سهبعدی
-
اصول طراحی فضاهای مجازی و واقعگرایانه
-
ترکیب نور، رنگ و بافت برای ایجاد حس عمق و واقعیت
-
مفهوم مقیاس و نسبت در طراحی محیطهای سهبعدی
-
سازماندهی محیط بر اساس رفتار و حرکت کاربر
-
طراحی مسیرهای دید (Line of Sight) و نقاط تمرکز بصری
-
استفاده از عناصر هدایتکننده (Cues) برای هدایت کاربر در فضا
فصل ۶. روایت و سناریونویسی در تجربیات VR/AR
-
نقش داستانگویی (Narrative Design) در تجربه کاربر
-
طراحی جریان روایی در محیطهای تعاملی
-
ایجاد حس مشارکت کاربر در روایت (Interactive Storytelling)
-
ترکیب رویدادهای دینامیک و تعاملات کاربر در روایت
-
سناریوهای آموزشی، تفریحی و تبلیغاتی در VR/AR
-
طراحی مسیرهای چندگانه برای تعامل و تصمیمگیری
فصل ۷. طراحی احساسی و ادراکی در VR و AR
-
نقش حواس پنجگانه در ادراک تجربه واقعیت مجازی
-
استفاده از صدا، حرکت و نور برای تحریک حسی
-
طراحی بازخوردهای لمسی (Haptic Feedback) برای افزایش حس واقعیت
-
روانشناسی ادراک فضا و زمان در محیطهای غوطهور
-
جلوگیری از خستگی ذهنی و فیزیکی در طول تجربه کاربری
-
ایجاد هماهنگی بین حرکت فیزیکی کاربر و واکنش سیستم
فصل ۸. چالشها و مشکلات طراحی در VR/AR
-
خطاهای ادراکی (Perceptual Errors) و تأثیر آنها بر تجربه کاربر
-
پدیده Motion Sickness و عوامل مؤثر بر بروز آن
-
مدیریت تأخیر (Latency) و نرخ فریم پایین در طراحی تجربه
-
محدودیتهای میدان دید (FOV) و وضوح تصویر در طراحی
-
چالشهای تطبیق طراحی برای پلتفرمهای مختلف (موبایل، هدست، دسکتاپ)
-
اهمیت تست کاربر (User Testing) و بازخورد مداوم در بهبود طراحی
فصل ۹. طراحی برای کاربردهای خاص
-
طراحی تجربههای آموزشی در VR/AR (یادگیری عملی و ایمن)
-
طراحی بازیها و سرگرمیهای تعاملی
-
طراحی کاربردهای پزشکی و درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی
-
طراحی تجربههای بازاریابی و تبلیغات تعاملی
-
استفاده از واقعیت افزوده در محیطهای صنعتی و مهندسی
-
ایجاد تعاملات مبتنی بر داده (Data-Driven Interactions)
فصل ۱۰. روندهای جدید در طراحی تجربیات واقعیت مجازی و افزوده
-
طراحی برای متاورس (Metaverse Design Principles)
-
تجربههای تعاملی چندکاربره و اجتماعی
-
استفاده از هوش مصنوعی در طراحی تجربههای هوشمند
-
طراحی مبتنی بر صدا و گفتار (Voice-Driven UX)
-
آینده طراحی فضاهای ترکیبی (Mixed Reality Environments)
-
ترکیب دنیای واقعی و مجازی در طراحی محیطهای روزمره
فصل ۱. مقدمهای بر پلتفرمهای توسعه VR و AR
-
تعریف پلتفرم توسعه و اهمیت آن در ایجاد تجربیات غوطهور
-
تفاوت پلتفرمهای VR و AR از نظر قابلیتها و محدودیتها
-
تأثیر انتخاب پلتفرم بر کیفیت تجربه کاربر و عملکرد نرمافزار
-
معیارهای انتخاب پلتفرم: انعطافپذیری، پشتیبانی سختافزاری، جامعه توسعهدهندگان
فصل ۲. موتورهای بازیسازی برای توسعه VR و AR
-
معرفی موتور Unity 3D: قابلیتها، محیط توسعه و امکانات VR/AR
-
معرفی Unreal Engine: ویژگیهای بصری، Blueprints و عملکرد در VR/AR
-
مقایسه Unity و Unreal از نظر:
-
کیفیت گرافیک و رندرینگ
-
سهولت برنامهنویسی و اسکریپتنویسی
-
پشتیبانی از هدستها و دستگاههای AR
-
-
نقش موتورهای بازیسازی در شبیهسازی فیزیک و تعاملات واقعگرایانه
فصل ۳. ابزارهای نرمافزاری اختصاصی VR و AR
-
Vuforia: ویژگیها و کاربردها در شناسایی تصویر و محیط
-
ARCore: ابزار توسعه AR برای دستگاههای Android
-
ARKit: ابزار توسعه AR برای دستگاههای iOS
-
Wikitude و EasyAR: مقایسه قابلیتها و کاربردها
-
SDKها و APIهای اختصاصی برای ادغام ویژگیهای پیشرفته AR
فصل ۴. ابزارهای طراحی مدلهای سهبعدی
-
Blender: مدلسازی، تکسچرینگ و انیمیشنسازی برای VR/AR
-
Autodesk Maya: ابزارهای حرفهای برای طراحی کاراکتر و محیط
-
3ds Max: ساخت صحنههای پیچیده و شبیهسازی
-
اصول وارد کردن مدلها به محیطهای Unity و Unreal
-
بهینهسازی مدلهای سهبعدی برای اجرای روان در VR/AR
فصل ۵. زبانها و اسکریپتهای برنامهنویسی
-
C# در Unity: ایجاد تعاملات و منطق بازی/اپلیکیشن
-
C++ در Unreal Engine: کنترل دقیق گرافیک و پردازشها
-
Python و JavaScript: اتوماسیون و ابزارهای کمکی در VR/AR
-
استفاده از APIها و پلاگینها برای افزودن قابلیتهای پیشرفته
-
اهمیت برنامهنویسی برای تعاملات واقعگرایانه و پاسخ سریع
فصل ۶. ابزارهای شبیهسازی و محیطهای تعاملی
-
محیطهای پیشساخته برای تست و شبیهسازی VR/AR
-
شبیهسازی فیزیک و تعاملات محیطی
-
ایجاد محیطهای آموزشی و تمرینی در VR/AR
-
ارزیابی تجربه کاربری و بازخورد در محیطهای شبیهسازیشده
فصل ۷. مدیریت پروژه و توسعه چندپلتفرمی
-
اصول مدیریت پروژههای VR/AR
-
راهکارهای هماهنگی بین تیمهای طراحی، برنامهنویسی و هنری
-
ایجاد خروجیهای چندپلتفرمی (PC، موبایل، هدست)
-
چالشهای بهینهسازی منابع و سازگاری با دستگاههای مختلف
فصل 1. مقدمهای بر برنامهنویسی VR و AR
-
اهمیت برنامهنویسی در خلق تجربیات تعاملی
-
تفاوتهای برنامهنویسی برای VR و AR نسبت به اپلیکیشنهای معمولی
-
ساختار کلی پروژههای VR/AR و نحوه ارتباط سختافزار و نرمافزار
-
نقش موتورهای بازیسازی در تسهیل برنامهنویسی VR و AR
فصل ۲. برنامهنویسی در Unity برای VR و AR
-
آشنایی با محیط Unity و اجزای اصلی آن برای توسعه VR/AR
-
مدیریت صحنهها (Scenes) و اشیاء سهبعدی (GameObjects)
-
استفاده از Prefabها و Assetها برای ساخت سریع محیطهای مجازی
-
ایجاد و مدیریت تعاملات کاربر با اشیاء محیط
-
کنترل حرکات و ردیابی دست، سر و چشم در محیطهای VR
فصل ۳. تعاملات مبتنی بر حرکت و لمس در AR
-
طراحی Gestureها و حرکات طبیعی کاربر
-
ردیابی لمس صفحه نمایش و سطح اشیاء برای تعاملات AR
-
مکانیزم تشخیص برخورد (Collision) و تعامل با محیط
-
ترکیب حرکت و بازخورد بصری و صوتی برای افزایش غوطهوری
فصل ۴. استفاده از ARCore و ARKit
-
بررسی قابلیتهای ARCore (Android) و ARKit (iOS)
-
تشخیص سطوح و عمق در محیط واقعی
-
ردیابی نور و سایه برای واقعگرایی بیشتر در AR
-
افزودن و قرار دادن اشیاء مجازی در محیط واقعی کاربر
-
تعامل با چندین شیء و مدیریت چندکاربره در AR
فصل ۵. اسکریپتنویسی و زبانهای برنامهنویسی
-
انتخاب زبان مناسب: C# در Unity و C++ در Unreal Engine
-
نوشتن اسکریپتهای تعاملی برای کنترل اشیاء و حرکات کاربر
-
مدیریت رویدادها (Events) و تعاملات همزمان
-
اتصال به سنسورها و کنترلرهای حرکتی
فصل ۶. بهینهسازی برنامهها و تعاملات
-
بهینهسازی کد برای کاهش تأخیر و افزایش نرخ فریم
-
کاهش مصرف منابع سختافزاری و جلوگیری از حرارت و فشار روی دستگاه
-
مدیریت حافظه و پردازشهای زمان واقعی برای محیطهای بزرگ
-
تست تعاملات و شبیهسازی رفتار کاربر در سناریوهای مختلف
فصل 7. چالشها و راهکارها در برنامهنویسی VR/AR
-
هماهنگی دادهها و ردیابی دقیق حرکات
-
مشکلات همزمانی و تأخیر در تعاملات چندکاربره
-
چالشهای سازگاری با سختافزارهای مختلف
-
حفظ تجربه کاربری پایدار و جلوگیری از خستگی یا ناراحتی کاربر
خدمات شبکه فراز نتورک | پیشرو در ارائه خدمات دیتاسنتری و کلود

نقد و بررسی وجود ندارد.