٪85 تخفیف

دانلود کتاب آموزشی واقعیت مجازی و افزوده (VR/AR) جلد دوم

دسته‌بندی: برچسب: تاریخ به روز رسانی: 6 دی 1404 تعداد بازدید: 365 بازدید
ویژگی های محصول: پشتیبانی واتساپ

قیمت اصلی: ۲,۰۰۰,۰۰۰ تومان بود.قیمت فعلی: ۳۰۰,۰۰۰ تومان.

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: ۷۵,۰۰۰ تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

بخش 6. کار با هدست‌ها و کنترلرهای VR

 

فصل 1. مقدمه‌ای بر هدست‌ها و کنترلرهای VR
  • تعریف هدست واقعیت مجازی و نقش آن در تجربه غوطه‌وری

  • تفاوت هدست‌های VR با هدست‌های AR و Mixed Reality

  • اهمیت کنترلرها و ابزارهای تعاملی در محیط‌های سه‌بعدی

  • ارزیابی تجربه کاربری با استفاده از هدست‌ها و کنترلرها

فصل ۲. انواع هدست‌های VR و AR
  • هدست‌های PC-Based: Oculus Rift، HTC Vive، Valve Index

  • هدست‌های Standalone: Meta Quest، Pico Neo

  • هدست‌های AR و Mixed Reality: Microsoft HoloLens، Magic Leap

  • مقایسه ویژگی‌ها: وضوح تصویر، نرخ تازه‌سازی، میدان دید، وزن و راحتی استفاده

  • هدست‌های موبایل و نسخه‌های اقتصادی برای ورود به VR

فصل ۳. اجزای سخت‌افزاری هدست‌ها
  • نمایشگرها (Display) و فناوری‌های OLED و LCD

  • حسگرها و ردیاب‌ها (Gyroscope, Accelerometer, External Tracking)

  • سیستم‌های صوتی سه‌بعدی و بازخورد لمسی (Haptics)

  • کنترلرهای دستی، دستکش‌های حرکتی و ابزارهای ردیابی انگشتان

  • باتری، کابل‌ها و اتصالات بی‌سیم

فصل ۴. کار با کنترلرهای حرکتی
  • کنترلرهای استاندارد: دکمه‌ها، Trigger، Joystick

  • حرکات و ژست‌های تعاملی برای Manipulation اشیاء

  • ردیابی دقیق حرکت دست و انگشت در محیط‌های VR

  • تکنیک‌های طبیعی‌سازی تعامل: Grab، Point، Swipe، Teleport

  • کنترلرهای جایگزین: دستکش‌های haptic، Motion Tracker، Eye Tracking

فصل ۵. راه‌اندازی و کالیبراسیون هدست‌ها
  • مراحل نصب نرم‌افزار و درایورهای مربوطه

  • تعیین فضای بازی و محدوده حرکت (Guardian System / Chaperone)

  • کالیبراسیون موقعیت هدست و کنترلرها

  • بررسی و تنظیمات نور، وضوح تصویر و فاصله لنزها برای راحتی چشم

  • تست عملکرد سنسورها و کنترلرها پیش از استفاده

فصل ۶. تعامل با محیط‌های سه‌بعدی
  • نحوه حرکت و جهت‌یابی در محیط‌های VR (Teleport، Walking Simulation)

  • گرفتن و دستکاری اشیاء سه‌بعدی

  • استفاده از صوت و بازخورد لمسی برای افزایش حضور

  • طراحی تجربیات کاربری متناسب با محدودیت‌های حرکتی

  • تعامل چندکاربره در محیط‌های شبکه‌ای VR

فصل ۷. نکات ایمنی و ارگونومی
  • جلوگیری از خستگی چشم و Motion Sickness

  • نحوه قرارگیری صحیح هدست و کنترلرها

  • تنظیم فاصله و ارتفاع نمایشگرها برای راحتی طولانی‌مدت

  • فاصله‌گذاری امن در محیط فیزیکی هنگام تجربه VR

  • توصیه‌های مرتبط با زمان استفاده و استراحت

فصل ۸. هدست‌ها و کنترلرها در محیط‌های حرفه‌ای
  • کاربرد هدست‌ها در آموزش، شبیه‌سازی صنعتی و پزشکی

  • استفاده از کنترلرها در طراحی و نمونه‌سازی سه‌بعدی

  • ابزارهای تخصصی VR برای همکاری گروهی و جلسات مجازی

  • تفاوت‌های تجربه حرفه‌ای با تجربه مصرف‌کننده


بخش 7. انواع تجربیات واقعیت مجازی و افزوده

 

فصل ۱. مقدمه‌ای بر تجربیات VR و AR
  • تعریف تجربیات واقعیت مجازی و افزوده

  • تفاوت میان تجربیات محیطی (Immersive) و تعاملی (Interactive)

  • اهمیت طراحی تجربه مناسب با هدف کاربر و محیط

فصل ۲. تجربیات محیطی (Immersive Experiences)
  • غوطه‌وری کامل کاربر در محیط سه‌بعدی

  • استفاده از هدست‌ها و صداهای فضایی برای افزایش حضور

  • طراحی محیط‌های واقعی و مجازی برای احساس حضور

  • کاربردها: گردشگری مجازی، بازدید از موزه‌ها، محیط‌های شبیه‌سازی صنعتی

فصل ۳. تجربیات تعاملی (Interactive Experiences)
  • امکان تعامل کاربر با محیط و اشیاء سه‌بعدی

  • استفاده از کنترلرهای حرکتی، لمس، ژست و صدا

  • نقش بازخورد فوری (Visual, Audio, Haptic) در افزایش تعامل

  • کاربردها: بازی‌های آموزشی، شبیه‌سازی عملیات صنعتی، تجربه‌های تعاملی تبلیغاتی

فصل ۴. تجربیات بازی‌محور در VR
  • طراحی مکانیک‌های بازی در محیط‌های سه‌بعدی

  • چالش‌های ایجاد تجربه هیجان‌انگیز بدون ایجاد ناراحتی جسمی

  • مثال‌ها: بازی‌های تیراندازی، پازل، ماجراجویی در دنیای مجازی

  • اهمیت داستان‌سرایی و مسیرهای تعاملی برای جذابیت بازی

فصل ۵. تجربیات آموزشی و شبیه‌سازی
  • شبیه‌سازی محیط‌های عملی و آموزشی با واقعیت مجازی

  • کاربرد در آموزش پزشکی، تعمیر و نگهداری تجهیزات صنعتی، آموزش ایمنی

  • امکان تمرین بدون ریسک و با بازخورد لحظه‌ای

  • طراحی محیط‌های آموزشی مبتنی بر سناریو و هدف یادگیری

فصل ۶. کاربردهای واقعیت افزوده (AR)
  • تجربه‌های AR در بازی‌های موبایل و سرگرمی (مثال: Pokémon GO)

  • کاربردهای تجاری: بازاریابی، تبلیغات، نمایش محصولات در محیط واقعی

  • استفاده در آموزش و یادگیری ترکیبی (Hybrid Learning)

  • ابزارهای AR برای شناسایی محیط و ارائه اطلاعات بصری

فصل ۷. تجربیات ترکیبی و چندکاربره
  • ادغام VR و AR برای ایجاد واقعیت ترکیبی (Mixed Reality)

  • تعامل همزمان چند کاربر در یک محیط مجازی یا افزوده

  • کاربردها در جلسات کاری، همکاری تیمی، آموزش گروهی

  • چالش‌های طراحی تعامل و هماهنگی حرکات چند کاربر

فصل ۸. طراحی تجربه کاربری در انواع تجربیات
  • اصول طراحی محیط برای حفظ تعادل بین واقع‌گرایی و راحتی کاربر

  • اهمیت بازخورد لمسی، صوتی و بصری در افزایش حضور و تعامل

  • بهینه‌سازی مسیر حرکت و دسترسی به اشیاء و اطلاعات

  • جلوگیری از Motion Sickness و خستگی کاربر در تجربه‌های طولانی

فصل ۹. چشم‌انداز و نوآوری‌های آینده
  • توسعه تجربیات غوطه‌وری و تعاملی با هوش مصنوعی و یادگیری ماشین

  • ادغام AR و VR با اینترنت اشیا (IoT) و داده‌های واقعی

  • تجربه‌های فراگیر در آموزش، پزشکی، سرگرمی و صنعت

  • فرصت‌های طراحی خلاقانه برای تجربیات آینده


بخش 8. تکنیک‌های بهبود تجربه کاربری در VR و AR

 

فصل ۱. مقدمه‌ای بر تجربه کاربری در محیط‌های غوطه‌ور
  • اهمیت تجربه کاربری (UX) در موفقیت پروژه‌های VR و AR

  • تفاوت طراحی UX در محیط‌های دو‌بعدی و سه‌بعدی

  • تأثیر تجربه کاربری بر حس حضور (Presence) و تعامل کاربر

فصل ۲. کاهش مشکلات حرکتی و ناراحتی کاربر
  • تحلیل پدیده Motion Sickness و عوامل ایجاد آن (تأخیر تصویر، حرکت ناهمگام، نرخ فریم پایین)

  • تکنیک‌های کاهش حالت تهوع و سردرد در VR:

    • بهینه‌سازی نرخ فریم و روان بودن حرکت

    • استفاده از نقاط ثابت مرجع (Fixed Reference Points)

    • محدود کردن حرکات ناگهانی و شتاب غیرطبیعی

  • طراحی مسیرهای حرکتی کاربر برای کاهش خستگی و عدم تعادل

فصل ۳. بهینه‌سازی تعاملات کاربری
  • طراحی تعاملات طبیعی (Natural Interactions) با استفاده از حرکت دست، لمس و ژست

  • اصول طراحی Spatial UI (رابط‌های فضایی) برای دسترسی سریع و آسان

  • اهمیت بازخورد لمسی و صوتی برای تعاملات تعاملی

  • طراحی کنترل‌های ساده و قابل فهم برای هدست‌ها و کنترلرها

فصل ۴. بهبود حضور و غوطه‌وری در محیط‌های VR
  • استفاده از جلوه‌های بصری واقع‌گرایانه: نورپردازی، سایه‌ها، بافت‌ها

  • تکنیک‌های شبیه‌سازی فیزیک واقع‌گرایانه (Physics Simulation)

  • استفاده از صداهای فضایی و سه‌بعدی برای ایجاد حس مکان

  • ایجاد محیط‌های تعاملی و پویا با عناصر قابل تغییر و پاسخگو

فصل ۵. طراحی رابط‌های کاربری AR
  • اصول طراحی UX برای نمایش اطلاعات روی اشیاء واقعی

  • استفاده از Marker-based و Markerless AR برای تجربه تعاملی

  • طراحی المان‌های بصری برای تلفن‌های همراه و هدست‌های AR

  • محدودیت‌های نمایش و خوانایی اطلاعات در محیط‌های واقعی

  • استفاده از بازخورد بصری و صوتی برای راهنمایی کاربر

فصل ۶. بهینه‌سازی عملکرد و منابع سیستم
  • کاهش تأخیر و بهبود نرخ رفرش فریم

  • مدیریت منابع سخت‌افزاری برای گرافیک و پردازش در زمان واقعی

  • بهینه‌سازی بافت‌ها، مدل‌ها و نورپردازی برای کاهش مصرف انرژی

  • روش‌های فشرده‌سازی داده‌ها و کاهش بار پردازشی

فصل ۷. رعایت اصول ارگونومی و راحتی کاربر
  • طراحی محیط‌های سه‌بعدی مطابق با محدودیت‌های فیزیکی انسان

  • ایجاد فاصله مناسب بین اجزاء، ارتفاع، و زاویه دید

  • جلوگیری از خستگی چشم و فشارهای عضلانی

  • مدیریت زمان جلسات VR و AR برای تجربه‌ای ایمن و طولانی مدت

فصل ۸. تکنیک‌های افزایش جذابیت و تعامل روان
  • طراحی سناریوهای تعاملی با اهداف مشخص و بازخورد فوری

  • استفاده از عناصر داستان‌محور و روایت تصویری (Narrative)

  • هماهنگی بین حرکت، صدا و گرافیک برای تجربه یکپارچه

  • روش‌های ایجاد انگیزش و حفظ توجه کاربر در طول تجربه


بخش 9. چالش‌ها و مشکلات توسعه VR/AR

 

فصل ۱. چالش‌های سخت‌افزاری
  • محدودیت‌های پردازش گرافیکی و نیاز به GPU قدرتمند

  • مصرف انرژی و عمر باتری در هدست‌ها و دستگاه‌های قابل حمل

  • گرما و تأثیر آن بر عملکرد طولانی‌مدت سیستم

  • محدودیت‌های ردیابی حرکت و دقت سنسورها

  • اندازه، وزن و راحتی هدست‌ها برای استفاده طولانی

فصل ۲. چالش‌های نرم‌افزاری و توسعه
  • هماهنگی بین مدل‌های سه‌بعدی و موتورهای بازی‌سازی

  • پردازش زمان واقعی (Real-Time Rendering) و بهینه‌سازی فریم ریت

  • سازگاری میان پلتفرم‌ها و استانداردهای مختلف VR/AR

  • مشکلات مربوط به توسعه چندکاربره و تعامل همزمان کاربران

  • مدیریت داده‌ها و بارگذاری محتواهای حجیم

فصل ۳. چالش‌های طراحی تجربه کاربری (UX)
  • پیشگیری از Motion Sickness و حالت‌های ناراحتی کاربران

  • طراحی رابط‌های کاربری سه‌بعدی و قابل فهم

  • ایجاد تعاملات طبیعی و پاسخگو به حرکات کاربر

  • حفظ تعادل میان واقع‌گرایی بصری و کارایی سیستم

  • مشکلات دسترسی و قابلیت استفاده برای کاربران با توانایی‌های متفاوت

فصل ۴. چالش‌های تعامل و سنجش حضور (Presence)
  • حفظ حس حضور و غوطه‌وری در محیط‌های مجازی

  • هماهنگی بین دید، صدا و بازخورد لمسی

  • مدیریت فاصله‌ها، مقیاس‌ها و عمق دید برای محیط‌های سه‌بعدی

  • جلوگیری از سردرگمی فضایی و گیجی کاربر

فصل ۵. محدودیت‌های فنی و منابع سیستم
  • نیاز به حافظه و پردازنده قوی برای پردازش سه‌بعدی

  • بهینه‌سازی منابع شبکه برای تجارب چندکاربره آنلاین

  • محدودیت‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری در تلفن‌های همراه و دستگاه‌های کوچک

  • مشکلات زمان‌بندی و همگام‌سازی داده‌ها

فصل ۶. چالش‌های امنیتی و حریم خصوصی
  • ردیابی حرکات و جمع‌آوری داده‌های کاربران

  • مسائل مربوط به امنیت محتوا و محافظت از دارایی‌های دیجیتال

  • حفظ حریم خصوصی در محیط‌های چندکاربره و شبکه‌ای

  • خطرات سوءاستفاده و نفوذ در محیط‌های واقعیت افزوده

فصل ۷. چالش‌های مقیاس‌پذیری و پذیرش عمومی
  • هزینه‌های تولید و توسعه محتواهای VR/AR

  • محدودیت دسترسی عمومی به تجهیزات پیشرفته

  • مشکلات فنی در مقیاس‌های بزرگ صنعتی و آموزشی

  • مقاومت کاربران در پذیرش فناوری‌های نوین


بخش 10. آینده واقعیت مجازی و افزوده

 

فصل ۱. چشم‌انداز کلی صنعت VR و AR
  • روند رشد و پیش‌بینی بازار جهانی VR/AR

  • نقش VR/AR در تحول صنایع مختلف: آموزش، بهداشت، سرگرمی، معماری و مهندسی

  • تأثیر واقعیت ترکیبی (Mixed Reality) و تعامل با دنیای واقعی

  • فرصت‌ها و تهدیدهای فناوری‌های نوین VR/AR

فصل ۲. نوآوری‌ها و روندهای فناوری
  • پیشرفت در هدست‌ها و تجهیزات پوشیدنی: کاهش وزن، افزایش دقت و راحتی

  • توسعه نمایشگرهای پیشرفته و تکنولوژی‌های بصری مانند foveated rendering

  • بهبود حسگرها، ردیابی حرکات و تعامل طبیعی با محیط

  • ادغام هوش مصنوعی و یادگیری ماشین برای تجربه‌های هوشمند

  • ظهور واقعیت افزوده موبایلی و تجاری (AR Cloud، Spatial Anchors)

  • توسعه نرم‌افزارها و موتورهای رندرینگ سریع و تعاملی

فصل ۳. کاربردهای آینده VR/AR در حوزه‌های مختلف
  • آموزش و شبیه‌سازی: کلاس‌های مجازی، آموزش مهارت‌های فنی و پزشکی

  • بهداشت و درمان: جراحی از راه دور، توان‌بخشی و درمان روانی

  • سرگرمی و بازی: تجربه‌های تعاملی، متاورس و ورزش‌های مجازی

  • صنعت و مهندسی: طراحی محصول، شبیه‌سازی خط تولید و ایمنی صنعتی

  • تجارت و بازاریابی: تجربه مشتری، فروشگاه‌های مجازی و تبلیغات تعاملی

  • معماری و شهرسازی: طراحی محیط‌های واقعی و برنامه‌ریزی شهری

فصل ۴. چالش‌های پیش‌رو در آینده VR/AR
  • مسائل سخت‌افزاری: هزینه، مصرف انرژی، محدودیت پردازش و عمر باتری

  • مشکلات تجربه کاربری: خستگی چشم، Motion Sickness و طراحی محیط‌های طبیعی

  • چالش‌های مقیاس‌پذیری و تعامل چندکاربره در محیط‌های بزرگ

  • مسائل حقوقی، حریم خصوصی و امنیت داده‌های کاربران

  • استانداردسازی و هماهنگی میان پلتفرم‌ها و ابزارهای مختلف

فصل ۵. تأثیر بر زندگی روزمره و اجتماعی
  • نقش VR/AR در تغییر سبک زندگی و تعاملات اجتماعی

  • اثرات روانی و شناختی تجربه‌های غوطه‌ور

  • فرصت‌های جدید آموزشی و شغلی برای افراد و سازمان‌ها

  • آینده شبکه‌های اجتماعی و متاورس مبتنی بر واقعیت افزوده و مجازی

فصل ۶. چشم‌انداز بلندمدت و فناوری‌های نوظهور
  • ترکیب واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و هوش مصنوعی در محیط‌های هوشمند

  • ظهور تجربه‌های فراگیر (Immersive Experience) و حس حضور کامل

  • محیط‌های واقعیت ترکیبی برای همکاری بین انسان و ماشین

  • آینده تعامل انسانی با داده‌ها و اطلاعات بصری در محیط‌های سه‌بعدی

  • مسیر توسعه VR/AR تا ایجاد دنیای مجازی پایدار و همه‌جانبه


این کتاب به شما کمک می‌کند تا اصول و مفاهیم پایه‌ای در زمینه واقعیت مجازی و افزوده را یاد بگیرید و توانایی طراحی و توسعه تجربیات اولیه را در این حوزه پیدا کنید.

نقد و بررسی ها

نقد و بررسی وجود ندارد.

فقط مشتریانی که وارد سیستم شده اند و این محصول را خریداری کرده اند می توانند نظر بدهند.

سبد خرید

سبد خرید شما خالی است.

ورود به سایت